Comercialización de los servicios de psicoterapia VR.

El HMD VR Quest independiente, que no requiere PC de gama alta en los últimos años, y Rift S, que tiene una calidad superior a la Oculus Rift, a pesar del precio ligero de $ 399, mejoró en gran medida la tasa de penetración de los dispositivos de realidad virtual y afectó positivamente el mercado de contenido de realidad virtual. Del total. Sin embargo, el investigador de mercado Newzoo analizó que los juegos de RV y AR tardarían al menos 5 a 10 años en activarse [1]. Si confía en estas perspectivas, significa que la industria de la RV tendrá que esperar otros cinco a diez años o más para que continúe la condición física básica. Si bien el contenido de la psicoterapia de realidad virtual es diferente al de los juegos en general, no será tan brillante si se asume que está en la misma línea que el mercado de juegos de realidad virtual, ya que estará influenciado por la tasa de penetración de los auriculares de realidad virtual o RA.

¿Cuánto está haciendo la industria de la psicoterapia de realidad virtual como Psious en España? De hecho, no tengo la experiencia para encontrar sus documentos financieros y para identificarlos directamente, por lo que quiero explorar las posibilidades de otras maneras. El método fue elegido de dos maneras. Primero, verificaron y compararon los precios de sus contenidos o suministros de servicios a través del sitio web de cada compañía. En segundo lugar, intenté deducir de los resultados de la búsqueda de Google con palabras clave como el nombre de la empresa y los ingresos. La siguiente tabla muestra las políticas de precios de los servicios encuestados en el sitio web de cada compañía.

Proveedor de servicios de psicoterapia VR Comparación de precios de servicios

Según una conferencia del profesor Kim Bullock de la Universidad de Stanford en noviembre de 2108, la compañía más activa en este campo se llama Psious of Spain y tiene aproximadamente 800 suscriptores. El servicio de suscripción profesional de Psious cuesta 99 euros al mes. En base a esto, incluso si se asumen 800 suscriptores, puede generar ventas de aproximadamente 1,15 billones de wones al año. De hecho, la diferencia de precio entre el profesional y el platino no es mucha, y el precio básico es menos de la mitad del profesional, por lo que se puede decir que las ventas de 1.15 mil millones de wones son considerablemente más ingresos. Podría ser capaz de ganar dinero a través de otra producción a pedido o investigación conjunta que no puedo entender. Según Crunchbase, la plataforma de base de datos de Techcrunch, la compañía de medios de TI más grande del mundo, los ingresos anuales de psious son alrededor de $ 3.5 millones, o alrededor de 3.9 billones de won. Aunque es muy diferente de la cantidad que recibe del servicio de suscripción de contenido, se puede decir que la compañía que se fundó en 2013 ha crecido de manera constante, pero es difícil decir que ha logrado un éxito innovador. Si observa Virtually Better en los Estados Unidos, que fue fundada en 1996, se informa que gana $ 4.6 millones al año, o aproximadamente 5,1 mil millones. Sin embargo, Virtually Better no solo vende sistemas de VR sino que también vende sistemas de VR simplemente porque también ofrece servicios de asesoramiento e investigación conjunta. AppliedVR se encuentra actualmente en servicio piloto, pero parece estar generando ingresos anuales de alrededor de $ 3 millones, o 3.4 billones de wones, porque está colaborando con varias universidades.

En resumen, parece que no hay ninguna compañía que haya estado haciendo buenas ventas como un servicio de psicoterapia de realidad virtual, y parece estar generando ganancias a través del desarrollo de servicios a pedido, asesoramiento e investigación conjunta. Suponiendo que el equipo de evaluación de VR estará ampliamente disponible para el público y que la psicoterapia de VR sea fluida, tomará de 5 a 10 años. Hasta entonces, el servicio de psicoterapia de VR por sí solo no tendrá suficientes beneficios, Se puede concluir.

[Referencia]

[1] Lee Dae-ho reportero, juego de realidad virtual y aumentada, pico al menos 5 ~ 10 años después, Digital Daily, 2013.03.31

[2] https://www.crunchbase.com

[3] Consulte el sitio web de cada empresa.

Advertisements

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.